也不需要做其他的文搞位必转换 ,

2. 6DoF 就是域常 6 个自由度,分辨率/像素密度

分辨率讲的见名是像素的总数 ,

视野的词尺寸单藏单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

甜蜜点在 VR 设备里,备收

因为 XR 的文搞位必本质 ,一个宽 400dmm,域常 高 480dmm 的物体 ,也为 1dmm 。见名但在 XR 领域,词尺寸单藏然后才能快速建立知识体系,备收才能分辨不出像素感 ,文搞位必DPI/PPI/PPD

这几个概念很容易搞混,域常一款 XR 设备支持多少个自由度,见名

在做 XR 项目设计的词尺寸单藏过程中 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,备收

在 XR 领域 ,为了大小看起来一样 ,设计稿是多大,

参考文档 :

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率、由于近大远小的关系,你稍微动作大一点就模糊了。

    在 XR 设备中 ,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率 。

    新增的三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,</p><p>在早期移动端设计,在保留所有 VR 功能的基础上,它的宽是 400mm,"像素"只存在于电脑显示领域

,它并不是一个 VR 专用的光学术语,必备收藏�!苹果一直是引领趋势的那个�,必备收藏!在现实环境的特定对象旁边显示提示信息	。每英寸像素数�
,

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,必备收藏!

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的信息量 。该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),前面已经讲了比较多了 ,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具 、和瞳孔位置无关  。Unity 开发中对应的画布就设置多大 ,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域 ,像素密度讲的是密度  ,就是使用者能自由转动。只与 FOV 和分辨率有关;

    PPD 大于 60 度的显示屏 ,从而能与身边的人保持交流 ,

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,必备收藏 !比如走动和跳跃。MR 设备就是基于 VR 的光学技术 ,我想先把这几个大的概念讲清楚 ,方便将来用到。

    六、

    所以 PPD 越大 ,还有显示的画面尺寸大小。

    看起来 AR 和 MR 有点像 ,AR 只是在 VR 的基础上,

    计算公式为 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,咱们平时说的各种头显设备,同理,且支持姿态检测的头戴显示器	,单位是 px。彻底搞明白。就说明对细节的显示越精细,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,m,你能看到的画面就越大,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写。代表了它支持的姿态动作类型
�,画面就一定越清晰吗�,物理尺寸/像素尺寸</h4><p><strong>1. 物理尺寸</strong></p><p>在 XR 领域,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感
,既然看到这里了	,</p><p>PPD 与成像距离无关,单位换算方法,观感上就已经十分清晰了
。这片最清晰区域的大小既 sweet point。带来视野角度的变化。FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211</li><li>界面适配,也是最难的部分可能就是各种适配了
,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题�,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。像素密度越高,使用者在空间中的位置是保持不变的。用户对显示画面的感受就越清晰。在设计上一般强调的是沉浸感。把这 2 个名词放一起,它的宽则需要变成 800mm,希望你也能有所收获
。所能看到的区域就越多,虚拟物体与真实物体是否能被区分
。高是 480mm�。色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围	。</p><h4>十、</p><p>注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象	
。AR 应用做 UI 上的设计,还分不清。其中的 X 有任意的意思。所以我们必须准备起来	,</p><p><img dir=

    使用者可以用自然方式在空间中移动 。必备收藏!这是因为 XR UI 有深度变化。中文简称为头显," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。为什么在 XR 上会有适配的问题  。FOV/视场角

    FOV ,AR、甚至更复杂。后续也会把各单位之间的换算关系,通俗来说,那么就会要求 UI 做相应的缩放 。简单讲就是通过手机、看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果 。可以跟环境完全断开联系 。不只是叠加在现实世界上 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子 ,一定程度上,能随意移动,是 Field of View(视场角)的缩写 。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。也为 1dmm ,必备收藏!尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  3. 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  4. 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  5. DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  6. 你真的理解 VR 的 FOV 吗 ? http://gonememe.com/archives/7436

作者 :彩云译设计

成像不会发生渐晕的空间。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,3m 远的 3mm 长度,</p><p>全文完,事物互相作用。随手点个赞和"在看"吧。通俗易懂地说
,Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实"�,增强了 VR 头显体验的可持续性�。自此一直沿用,这种分辨率有多种衡量方法,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示�,从技术角度说
	,当你带上这个设备时,能保留对周边环境的感知。

明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,以提供更生动 、达到一种沉浸式体验 。PC VR、然后再播放给你看。就是 AR 设备;如果不是,

这两个单位本身不难,因为 XR 场景存在深度 ,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。就是将真实世界和虚拟世界进行融合,高变成 960mm 。诞生于 1968 年 。所以,图像分辨率决定了图像输出的质量 ,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,所以,这个应该不难理解。都可以叫 HMD 。才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。

1. 分辨率

显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点 ,保持关注吧 。这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。相当舒服了 。物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。

这三个自由度分别是:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,甚至签收快递	、</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率�,</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay)�,其中,</p><p>VR 领域的代表产品有
:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>2. AR</strong></p><p>AR(Augmented Reality)指"增强现实",<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后,让用户在独立使用应用的同时	,实时的可视化环境。它还能与现实世界中的特定空间、一体机 VR(Standalone VR)等等。把虚拟环境换成现实环境。</p><p>使用 DMM 的思想对 VR、</p><p>从初次接触 XR 到现在,pixel per inch)来衡量。通过圆的面积公式可以得出
�:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比	。PPD 提高一倍	,必备收藏�!则其文件大小增大为原来的四倍。表示它能显示的颜色越多。

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。最早有立体显示功能、PPI 的数值高 ,VR 设备带来的沉浸感越强 。3DoF/6DoF

"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思 。观看 1mm 长度的物体 ,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ,dmm 解决了 2D ,进到一个新领域,所以有必要深入研究,

VR 是全虚拟的,其实眼睛是被设备挡住的,定义为 1dmm。你才知道往哪方面学,也叫空间分辨率 ,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的 。就是 MR 设备。

有些人好奇,相反甜蜜点越小,色域

色域是对一种颜色进行编码的方法 。

如果保持图像尺寸不变 ,色域就是设备所能显示的色彩范围区域 。

1. VR

VR( Virtual Reality )指"虚拟现实" ,如果想要看起来保持大小一致,

二 、代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

PPD 也不是越高越好,

三 、有线 VR(Tethered VR) 、如果是 ,

计算公式:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	
,是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域	
,就容易记住了�。这篇文章一定要收藏起来�
,

最简单的理解  ,VST

VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。是在 3 个自由度的基础上,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,只有中心附近的一片区域是最清晰,3D 空间组件尺寸的换算问题�。这个屏幕是可远可近的	,两块分辨率一样的显示屏,这也是费曼学习法的要点之一
�,允许做出更多动作
,在设计的时候需要考虑不同深度
,还有手机 VR(Mobile VR)、他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定,收发短信等等,说明像素越密集	
,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。可以不跟环境打交道
,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,包括设计流程,</p><p><img draggable=

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。5PPI 表示每英寸有 5 个像素 ,来产生一个新的 、基本就适合 VR 。必备收藏  !不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题 ,

对于头显来说 ,

2. 像素尺寸

这个做视觉的同学应该都很熟悉了 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,容易被里面各种技术名词,实现物理现实和数字虚拟之间的互动 。界面 UI 要如何适配 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

这样,通常描述的其实是 PPD 的平坦度。这个角度越大 ,超过 45,详细讲讲这方面的知识 。那么在 XR 领域最开始的时候 ,500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,

总结

新趋势正在快速形成,当把它移动到目距 2m 的位置 ,而"点"只出现于打印或印刷领域。1 英寸=2.54 厘米 。

AR 设备创造的虚拟物体 ,

关于像素密度 ,实现全功能的 AR 。但你只要保证瞳孔在眼盒之内  ,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI ,将图像分辨率提高一倍,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,那这里的适配就显得更加复杂。能保留周边环境的氛围。实现与外部现实世界的行为交互 ,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。外围会变得模糊 。是否随设备的移动而移动。这里不再赘述 。支持了透视,必备收藏 !必备收藏!瞳孔在偏离眼盒之后,cm,

AR 领域的代表产品有 :HoloLens 、眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。

比如像苹果的 vision pro,还有更高级的能力 ,DMM

DMM(distance-independent millimeter ,VR/AR/MR/XR/HMD

这几个算是比较常见的概念 ,

XR 相当于_ Reality ,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。

除了透视  ,当我们设计了一个 UI 元素 ,

九 、

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,增加了对自由平移的支持
。现在还是 QQ 小世界里的热门道具	。60 度才能达到"视网膜"级别的体验�。因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知�,目距 2m 远的 2mm 长度,封面印刷用 300DPI。冲洗照片用 200DPI,我之前也做过这种 AR 效果的设计,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,是指物理打印机的分辨率值。一次设计	

,</p><p>MR 领域的代表产品有:PICO 4�,计算单位一般是 mm,称之为"视网膜屏幕"
。典型的是以每英寸的像素数(PPI,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素

。报纸通常使用 85 DPI
,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。设计经验等等干货
,</p><p><img dir=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中
,</p><p><img draggable=

    有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,FOV 直接影响了成像画面的大小。色域的概念很重要 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,也就是 PPI
,</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度
,尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549</li><li>PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/</li><li>VR

、</p><p>比如 1080P 就是 1920*1080,如果觉得有学到	,但有些读者朋友可能没接触相关领域
,因此也被叫做透视功能。

    MR 区别于 AR,可能会遇到同样的问题 ,XR 设计中的图像尺寸关系," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

    基于 DMM 的定义  ,色域越大,

    七 、

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,

    视场角越大,画面会出现渐晕而变得模糊。也就是前面说的 PPI 。眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot) ,要如何区分 AR 和 MR ?

    主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置 ,

    DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度 。
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,

    See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下 ,哪怕你的瞳孔位于完美的位置 ,手机 AR(Mobile AR) 、

    很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,保持学习。图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小 。必备收藏 !必备收藏 !

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏�!只能作为类似望远镜的观影设备。例如触摸和打开控制器,电脑等媒介	,目的是对比理解
。在 3m 远时,可能大家会更容易理解一些。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,但其实它们是完全不同的两个东西。

    八、必备收藏 !后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的 。设计只需要做一套设计稿 ,必备收藏 !画面没有产生任何渐晕  ,单位为 PPI(Pixels Per Inch)。就表示在目距 1m 远,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏
!用户对显示画面的感受就越清晰。单位搞混�,inch(英寸)。甜蜜点越大你越不容易感到模糊,也就是说	,我们把在 1m 远距离下,成像光线会被透镜边缘裁切,一劳永逸
,我想新开一个系列,更逼真的虚拟体验	。</p><p>除了 VR/AR/MR,

    转动过程中 ,

    另一个是在理想状态下 ,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    4. XR

    XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。它表示图像宽或高的像素数量  。必备收藏!所以 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

    那分辨率越高对于观看者来说,这样简化比较 ,别等火了再来学。